sábado, 7 de septiembre de 2013

CLASES DE JUEGOS COOPERATIVOS



¿CÓMO ES EL JUEGO COOPERATIVO?
Las personas juegan con las demás no contra las demás. Juegan para superar desafíos u obstáculos y no para superar a las otras. Buscamos la participación de todas. Damos importancia a metas colectivas y no a metas individuales. Buscamos la creación y el aporte de todas. Buscamos eliminar la agresión física contra las demás. Buscamos desarrollar las actitudes de empatía, cooperación Aprecio y comunicación. No discriminamos a las personas que tienen dificultades. 




LOS JUEGOS COOPERATIVOS SE PUEDEN AGRUPAR EN NUEVE APARTADOS

1. Juegos de presentación: juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y contacto.

2. Juegos de conocimiento:son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento más profundo y vital.

3. Juegos de afirmación:Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto, capacidades, ...) como en relación a las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias sociales, ...).

4.Juegos de confianza: Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.

5. Juegos de comunicación: Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los/as participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy determinados.

6. Juegos de cooperación:Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo.

7. Juegos de resolución de conflictos:Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionado con éstas.

8. Juegos de distensión:Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.

9. Juegos de paracaídas: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre todo de presentación, cooperación y distensión, que se pueden realizar con un paracaídas. El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que da "mucho juego".







JUEGOS CON EL PARACAÍDAS

Con el paracaídas los juegos son ejercicios de cooperación y participación, pues ciertamente podemos evolucionar con una gran tela es necesaria la participación de varios jugadores, y aún así las situaciones de juego son bastante limitadas.

Hay varias clases de paracaídas, desde el paracaídas militar hasta los que ya se fabrican especialmente para jugar en las clases de educación física, que son telas de nylon de vivos colores y cuyas medidas pueden ser de 3 m. los paracaídas pequeños y de 6 m. los paracaídas grandes.

Se puede practicar varios tipos de juegos:

ð        Comprobar que grupo es capaz de inflar y levantar más alto el paracaídas.

ð        Levantar el paracaídas y cuando este esté inflado y arriba, permutar los puestos de los jugadores: Por ejemplo el compañero ocupa el lugar del compañero que esté en la derecha y viceversa-

ð        Colocar debajo del paracaídas unos objetos, se hace dos grupos, 5 sujetan el paracaídas y lo levantan, los otros cinco del otro equipo, se meten por debajo del paracaídas a coger los objetos intentando que no los atrapen al bajar el paracaídas. Luego se intercambian los papeles. Gana el equipo que halla recogido más objetos sin ser atrapados.

ð        Hay también gran cantidad de juegos con ayuda de pelotas:
Levantar la pelota colocada en el centro del paracaídas los más alta posible

Colocar varias pelotas de distintos tamaños sobre el paracaídas, se trata de agitarlo para que las pelotas salgan por los lados que sujetan los demás jugadores y no por el nuestro.

Colocar una gran cantidad de pelotas de distintos tamaños y pesos que intentar que no caiga al suelo.

Colocar unas cuantas pelotas del mismo color, menos una de otro color, los jugadores que sujetan el paracaídas lo mueven de forma que la pelota de distinto color salga por el agujero central del paracaídas, pero sin que se cuelen las demás pelotas.

Poner sobre el paracaídas cinco pelotas de un color (rojas) y otras cinco de otro color distinto (blancas), las rojas corresponden a cinco jugadores y las blancas a los otros cinco restantes; se trata de intentar que se cuelen las pelotas del equipo contrario, evitando que se metan las nuestras, mediante movimientos del paracaídas.
GLOBOS Y BALONES GIGANTES.

balones y globos gigantes nos ofrecen situaciones de juego y ejercicios que no se pueden dar con pelotas y globos normales.

Materiales:

Globos gigantes: Al igual que los globos que utilizan los niños son hinchables y muchos más grandes, suelen ir desde un diámetro de 55 cm. Hasta 145 cm. Están hechos de goma, jun poco más resistente que los globos infantiles normales; permitiendo ejercicios y juegos muy divertidos por su vuelo fácil. Tienen la ventaja de que no producen dolores, ni lesiones al golpearlos, y la desventaja de que se pinchan relativamente fácil.

Balones gigantes: Son de material plástico o PVC, los hay de diversos tamaños, de 95 cm. De diámetro hasta de 120 cm., Pero hay que tener en cuenta que pueden resultar peligrosos si se golpean con un solo brazo separado del cuerpo, o con la cabeza, ya que pueden producir alguna lesión, debiendo golpearlo siempre con los dos brazos (manos) simultáneamente, y generalmente hacia delante y arriba.

Hay tres grupos de juegos que se pueden realizar con éstos materiales.

El primero que favorece principalmente la cooperación ya que por medio de grupos lanzamos el globo o el balón gigante lo más alto posible o tratamos de que no caiga al suelo.

También son juegos de cooperación los que imitamos a un deporte debido a que podemos realizar ejercicios parecidos a los del balonmano con las pelotas gigantes intentando introducirlos dentro de la portería del equipo contrario.

En segundo lugar están los juegos de lanzamiento y precisión, que consiste en desplazar el balón gigante golpeándolo con pelotas de balonmano, intentando meterlo en la zona o terreno del equipo contrario.

Seguidamente están los ejercicios que favorecen factores como la habilidad, agilidad y equilibrio. Son juegos que consisten en mantenerse sobre el balón gigante

ULTIMATE

Es un deporte colectivo que se juega con disco volador o “frisbee”, en el cual compiten dos equipos de siete jugadores cada uno, que trata mediante rápidos desmarques para recibir precisos pases, de marcar el mayor numero de goles o tantos en la zona final o de ensayo del equipo contrario, recibiendo los menos posibles:

Tiene dos puntos específicos esenciales, uno que el instrumento de juego es un disco volante de plástico llamado frisbee; y otro que las reglas están fundamentadas en el autoarbitraje y la no violencia, es decir en el juego limpio y en el respeto al adversario.

Éstas dos importantes características hace que se diferencia bastante de los demás deportes colectivos, y le dan sustanciales valores educativos como la cooperación y el compartir compitiendo, además de los demás supuestos de ejercicio físico, disfrute y diversión, comunicación etc., lo que da como resultado un excelente juego alternativo para desarrollar en la escuela.



Tiene este juego rasgos semejantes a otros deportes de equipo tales como el rugby o football americano por la rapidez de movimiento de los jugadores, por las zonas de ensayo o gol de campo o también se parece al baloncesto por poder pivotar sobre un pie y por la prohibición del contacto físico sobre los jugadores. Es por tanto un deporte de movimientos rápidos sin contacto y competitivo y con bastante libertad sus reglas. Aunque sea considerado el Ultimate como una actividad atlética, alternativa y de recreación, también se ha fomentado como juego competitivo, pero eliminando los componentes antideportivos de sus campos de juego. Su filosofía es gozar del juego y del respeto mutuo entre los jugadores.

Desarrollo del juego y reglamento

El objetivo del juego es intentar ganar al equipo adversario marcando más goles, por tanto el equipo que tiene la posesión del disco debe intentar de mover este en posiciones adecuadas ( desmarques) y avanzar mediante pases sucesivos entre sus jugadores para facilitar marcar el gol. El equipo que está en posesión del “frisbee” será el equipo atacante y el otro el defensor. Se marca gol cuando un jugador del equipo atacante consigue recibir dentro de la zona de gol del otro equipo un pase de un compañero y posa el disco en el suelo. El equipo defensor tiene el objetivo de interceptar los pases del otro equipo haciéndose con el disco y así convertirse en equipo atacante para intentar marcar más goles.

El terreno de juego es un rectángulo cuyas dimensiones son de 100m. de largo por 35m de ancho, dividido en tres zonas bien diferenciadas, una zona central o zona de juego amplia de 50m. de larga por 35 m. de ancha a cuyos extremos están situadas las dos zonas de gol limitadas por una raya, éstas tienen una medidas de 25 m. de largas por 35 m de anchas

El disco reglamentario es un modelo del os de más peso, utilizando normalmente un de 165 grs.

El partido tiene dos períodos de 25 minutos cada uno, que hacen un total de 50 minhutos de juego, más un descanso en la mitad de 10 minutos. Se pone el cronómetro en marcha cada vez que se pone en juego el disco, parándose en cada intererupción del juego por la razón que sa, gol , timpo muerto, falta...

Se permite a cada equipo tres tiempos muertos en cada período del partido y uno en la prórroga, de una duración de dos minutos cada uno, y debiendo estar en posesión del disco para pedir tiempo muerto.

PRINCIPALES REGLAS DEL JUEGO

El disco o “frisbee” debe ser desplazado únicamente mediante pases.

El jugador en posesión del disco no puede avanzar (dar pasos, correr) con él. Ha de pararse para lanzarlo.

El jugador con el disco puede pivotar sobre un pie y mover el otro.

El disco sólo puede estar en posesión del disco durante diez segundos.

Si el disco cae al suelo o sale fuera de banda, es falta del último jugador que lo haya tocado por tanto saca el equipo contrario desde el punto donde se cometió.

Ante un disco en el aire, en vuelo, al que van a coger simultáneamente un defensor y un atacante tiene preferencia éste último.

Ésta prohibido el contacto entre jugadores, un defensor no puede defender a menos de un paso (1 m.) de distancia del atacante, sin embargo es tolerado la lucha por el disco.

Un solo jugador puede ser marcador sobre el jugador que tiene el disco, y será éste defensor quién cuente los diez segundos de posesión del disco por el atacante, los demás jugadores deberán estar al menos a 3 m. de distancia.

Cuando un equipo consigue gol cambia de campo por tanto su dirección de ataque, además hace el saque de puesta en juego.

Para comenzar a jugar ambos equipos deben de encontrarse detrás de sus líneas de gol. Lanzando el disco un jugador defensor hacia el equipo atacante.

BALONKORF o KORFBALL

Para hablar del origen de éste deporte en primer lugar diremos el significado de la palabra Korfball, que viene del holandés korf que significa cesto y ball que significa balon, pero a pesar de la traducción no debemos confundir con el baloncesto. Fue creado por un maestro de escuela holandés que se llama Nico Brokhuysen adaptando un juego popular sueco (1902). A partir del primer tercio del siglo XX su práctica se multiplica a escala internacional jugándose en otros países europeos. E.E.U.U y Australia.

En España lo introdujo un holandés llamado Leonardo Terol que lo dio a conocer en el costa del Sol concretamente en Marbella hacia 1969 pero no ha conseguido una alta popularidad en España a pesar de sus altas virtudes físicas, recreativas y educativas.

El balónkorf tiene dos valores esenciales que lo hacen muy específico; uno que son los equipos mixtos y otro la cooperación que son hechos muy importantes en la educación.

En efecto este es el único deporte colectivo en el que juegan simultáneamente en ambos equipos jugadores / as masculinos y femeninos, pero hay que tener en cuenta que cada jugador deberá ser marcado por un oponente del mismo sexo. La cooperación resulta de no poder correr, ni driblar, cuando se ésta en posesión del balón, por ello el balonkorf es un deporte que pone su acento en el mismo juego colectivo y no en la prestaciones individuales.

El terreno de juego : La superficie del juego es rectangular, de unas medidas de entre 40 - 60 metros de largo por 20 - 30 metros de ancho, cuando se juega en sala las dimensiones se reducen en 40 x 20m. El terreno de juego ésta dividido en dos partes iguales por la línea central del campo.

Los postes: Tienen forma cilíndrica de un diámetro de 5 a 8 cm y suelen ser de madera o metálicos.

Los cestos: Son también de forma cilíndrica pero no tienen fondo, su diámetro es de 40 cm y su profundidad de 25 cm y ésta hechos de mimbre. Su borde superior ésta situado a 3,50 m. del suelo. Se colocan dentro del terreno de juego sobre los postes a unos 6,60 metros de las líneas de fondo.

El balón: se utiliza normalmente un balón de fútbol, concretamente el reglamentario numero 5. Aunque en competiciones oficiales se utiliza un modelo un modelo especia para éste deporte que tiene una circunferencia de 68 y 71 cm y un peso que puede oscilar entre 425 a 475 gramos.

Los jugadores: De cada equipo salen a jugar al campo 8 jugadores mixto, 4 jugadores y 4 jugadoras, que se reparten en las dos zonas de juego a razón por dos jugadores y dos jugadores de cada equipo por zona. Aunque el equipo lo componen diez jugadores, ocho salen a jugar y dos reservas, siempre mixto.

Duración del partido: Un partido de balonkorf dura 60 minuntos repartidos en dos tiempos de 30 minutos cada uno con diez minutos de descanso.

Para comenzar el partido un equipo elige campo y el otro es el primero en sacar desde el centro del terreno de juego. Cada vez que se produce tanto saca desde el centro del campo el equipo que lo consiguió

EL JUEGO

Consiste en hacer pasar un balón por el cesto que defiende el equipo contrario, cada enceste vale un punto ganando el partido el equipo que más puntos haya conseguido al termino del tiempo de juego que dura el partido.

El balonkorf es un deporte veloz, es decir, el jugador en posesión del balón no puede andar ni correr con es aunque si puede botarlo y lanzarlo al cesto, en cambio los jugadores que no posen el balón pueden moverse y correr con objeto de desmarcarse de su oponente y poder recibir el pase de su compañero.

Cuando se tira o entra a cesto no se puede tocar el suelo con los pies por lo que hay que saltar suspendiéndose en el aire durante el tiro además se ha de lanzar siempre con las dos manos.

REGLAMENTO

El punto o tanto: un equipo hace un punto cuando el balón lanzado de una manera reglamentaria pasa de arriba hacia abajo a través del cesto del contrario. El equipo que ha marcado más puntos dentro del tiempo de juego gana el partido.

El cambio de zona: Cada dos puntos atacantes y defensores cambian de zona y de función.

El saque: El balón se pone en juego al comenzar el partido, al empezar la segunda parte y después de cada punto marcado, en un punto del centro de la línea media del centro del campo efectuado por uno de los jugadores atacantes.

El lanzamiento franco: Es atribuido a uno de los equipos en caso de infracción de las reglas cometidas por la otra parte. El lanzamiento franco es jugado desde el mismo lugar donde se produjo la falta. En zona de ataque no está permitido tirar inmediatamente al césped, siendo el lanzamiento indirecto.

El penalti: Es un falta que da lugar a la perdida de una ocasión de puntuar, es por tanto punible con un lanzamiento de penalti para el equipo contrario siendo un lanzamiento directo que se efectúa desde una distancia de 2 metros y medio delante y dentro del eje longitudinal al poste.

PROHIBICIONES.

Tocar el balón con los pies y con las piernas

Golpear el balón con el puño

Correr o andar con el balón

Jugar individualmente con el balón (regatear, fintar...)

Entregar el balón de mano a mano a un compañero sin lanzarlo.

Se prohíbe el contacto físico.

Defender a un contrario del sexo opuesto

Jugar fuera de los limites de su zona. Un defensor no podrá entrar zona de ataque y viceverrsa.

Servirse del poste para agarrarse, correr, saltar o tomar ventaja

Retener el balón más de 4 segundos.

Lanzar al cesto desde la zona de defensa


Son penalti las faltas que se hacen al rival en el momento en que el trata de anotar un punto y se efectuará desde el punto señalado para ello, colocando un pie sobre él pero en el momento de lanzar el balón non se puede tocar el suelo, teniendo que saltar.












JUEGOS DE YERMIS

                                                        JUEGOS YERMIS 


Yermis es un juego tradicional de Colombia jugado normalmente en parques, calles y zonas verdes de los diferentes barrios de las ciudades. Es una mezcla entre el baseball, la lleva yQuemados. Las reglas son:

  • Se juega entre dos equipos sin límite de personas, normalmente entre 5 y 10 por equipo
  • Al equipo que este ponchando(a la ofensiva) no se le vale caminar con la pelota, solo pueden hacer pases entre los jugadores de su mismo equipo
  • Si un jugador del equipo que está ponchando se sitúa a la espalda de uno de sus contrincantes, este último no podrá correr más porque quedará "cubierto"; entonces utilizará un bate para detener el pelotazo.
  • Se usa una pelota generalmente de caucho que quepa en la mano o una pelota de tenis.
  • El equipo que está a la defensiva porta bates o palos, usados para el despeje de los posibles lanzamientos del equipo contrario, que intenta ponchar a sus rivales.


Hay una torre de aproximadamente 12 tapas de gaseosa que es el eje principal del juego, cada punto nuevo comienza con esta torre armada.
Al comenzar el juego el equipo que está a la ofensiva lanza o rueda la pelota contra la torre de tapas, si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de turno. Si la torre es desarmada el equipo a la ofensiva intenta ponchar a los rivales con la pelota de tenis quienes no deben dejarse ponchar del otro equipo, mientras que al mismo tiempo intentan armar nuevamente la torre de tapas, si lo logran antes de ser ponchados gritan yermis, todos los integrantes del equipo se anotan un punto y no se cambia de turno. Pero si no logran armar la torre de tapas y son ponchados se cambia de turno, es decir, el otro equipo comienza lanzando la pelota contra la torre de tapas.


Se arman dos equipos con igual numero de jugadores. Se recolectan un grupo de tapas de gaseosa de ocho a doce y se alistan los palos que harán las veces de bates.
Se elegirá quienes inician el juego ósea quienes atacan y quienes defienden, el equipo que defiende coge el bate y uno  de los jugadores  va hasta el sitio donde se han apilado las tapas una sobre otra.
Cada jugador puede lanzar la pelota contra la pila a una distancia de tres o cuatro  metros, cuando la logré derribar  debe salir corriendo a defenderse, si ninguno del equipo lo logra  le tocara el turno al contrario y así sucesivamente.
El juego consiste en que los dos equipos  se enfrentan, el equipo que recibe la pelota debe tratar de ponchar a sus contrarios haciéndose pases  entre ellos mismos, por su parte el equipo que batee debe intentar armar nuevamente las tapas defendiéndose con los bates y lanzando la pelota lo más lejos posible, cuando se logra armar las tapas el equipo grita “Yermis”, se comprueba que se armó bien la pila y si es así el equipo triunfador vuelve a batear.
Si no se logran armar las tapas y todos los integrantes del equipo bateador son ponchador el turno de batear se cede al otro grupo. 

JUEGO DE LA GALLINA CIEGA

                                  LA GALLINITA CIEGA  

La gallina ciega es un juego infantil en el que los otros jugadores tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos corren y la gallina gira, se va cantando una canción así, o similar: 

Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?
Una aguja y un dedal
Da tres vueltas y la encontrarás. 

Coro: Da la media vuelta y lo encontrarás.
MATERIAL: ninguno
PARTICIPANTES: ilimitado 
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en corro menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción y la escenifican: 
A la gallinita por detrás, 
tris, tras, 
Ni la ves, ni la verás, 
tris, tras. 
Mirar para arriba, 
Que caen judías; 
Mirar para abajo, que caen garbanzos. 
A dormir, a dormir, 
que los Magos van a venir.( cierran los ojos)

Descripción

A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como !!izquierda!! o !!derecha!!!).
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de "la gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo. 
este juego infantil en el que se tapan los ojos a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores lo hacen girar y van cantando alguna canción similar a esta:
Coro: Gallinita ciega, que se te ha perdido.
Gallina: Una aguja y un dedal.

Entonces la gallina intenta tocar con la mano, un palo o una cuchara grande de madera a alguno de los jugadores mientras estos intentan zafarse. Cuando un jugador es tocado pasa a ocupar el lugar de la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que identificar por el tacto al jugador atrapado.
El pintor Francisco de Goya inmortalizó este juego en un cuadro titulado precisamente La gallina ciega.
En ese momento, el que tiene la zapatilla la coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él. 












JUEGOS DE AROS

                     Aro (juguete)


Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop).
Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar, balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 años.
Los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. Solo se requiere una rueda que puede ser metálica, de madera, de bejuco, etc., pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.


Juegos con aros

  • Hacer rodar el aro: Los jugadores impulsan el aro con la mano o con palo para que gire y se desplace hacia adelante y seguirlo a la carrera y avanzar a la mayor velocidad como si fuera un vehículo que imita un carro. Ver juego tradicional de Colombia.
  • Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
  • La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.
  • El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.
  • Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.
  • Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

  • Puede ver las ventajas de mantenerse en forma con el juego del aro en la web www.aroparajugar.com.














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Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro.




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Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.




Nombre del juego: “Puntería al aro” (cualquier Ciclo)

§      Disposición Inicial: Por parejas con un balón, situados uno frente  a con un aro en el suelo.
§      Desarrollo del juego: Los niños lanzarán alternativamente el balón intentado que bote dentro del aro. Cada vez que uno consiga lograrlo se separará hacia atrás. Podemos aprovechar las líneas del polideportivo como referencias para lanzar. El que consiga llegar al último puesto gana.
§      Variantes: lanzar el balón de espaldas (hay que reducir las distancias).

  Nombre del juego: “Recibir en aro” (Ciclo 3º)

§      Disposición Inicial: En grupos de 4 con un balón y un aro. El aro se deja en el suelo.
§      Desarrollo del juego: consiste en pasar al compañero que se sitúe en el aro. Desde ahí pasa a otro que esté fuera y se sale para que rápidamente sea ocupado por otro y continúe el juego de la misma manera. (Se trata de un juego de iniciación deportiva en donde se trabaja en concepto de búsqueda del espacio libre).

Ø  Nombre del juego: “Pesca con aro” (Ciclo 2º y 3º).

§      Disposición Inicial: Juego de persecución de participación masiva.
§      Desarrollo del juego: La quedan varios alumnos con un aro cada uno y para salvarse deben introducir el aro en el cuerpo de un compañero.
§      Variantes: no hay intercambio de aro, pasando a pescar junto al compañero que le pescó.

Ø  Nombre del juego: “A casita que llueve” (Ciclos 1º y 2º).

§      Disposición Inicial: Juego de participación masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumnos que haya en clase.
§      Desarrollo del juego: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos que se queden sin él seguirán jugando, formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja.  En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.
Ø  Nombre del juego: “Las palmadas” (Ciclos 2º y 3º).

§      Disposición Inicial: por parejas. Uno de la pareja con los ojos cerrados. El otro sitúa un aro a una distancia determinada y sin que lo vea el compañero.
§      Desarrollo del juego: El que tiene los ojos tapados debe llegar hasta el aro mediante las indicaciones del otro miembro de la pareja. Las palmadas rápidas significa que va por buen camino y las palmadas lentas que no lo lleva.
§      Variantes: En vez de palmadas, golpeo con otras partes del cuerpo.

Ø  Nombre del juego: “El coche de papá (1º y 2º ciclo).

§      Disposición Inicial: en gran grupo, cada alumno con un aro pequeño, simulando un volante.
§      Desarrollo del juego: A la señal del guardia de trafico (el profesor) un toque de silbato, los alumn@s deberán acelerar progresivamente imitando los cambios de marcha de un vehículo. Cuando el guardia de dos toques de silbato los vehículos tendrán que detenerse.
§      Variantes: se pueden cambiar las instrucciones y las señales que realiza el profesor. Por ejemplo toque de pandero, marcha atrás.

Ø  Nombre del juego: “Aro corredizo” (Cualquier ciclo).

§      Disposición Inicial: todos en corro, cogidos de la mano. Se inserta un aro entre los brazos de dos niños.
§      Desarrollo del juego: se trata de ir pasando el aro a lo largo del corro sin utilizar las manos, para ello emplearán otras partes de su cuerpo y de sus compañer@s.
§      Variantes: Se pueden introducir varios aros y hay que tratar que a un niño le lleguen dos aros.

http://efjuancarlos.webcindario.com/misjuegos.htm