sábado, 7 de septiembre de 2013

JUEGOS DE AROS

                     Aro (juguete)


Un aro es un juguete en forma de circunferencia que los niños usan para jugar, por ejemplo haciéndolo rodar con un palo intentando que no caiga, o hacerlo girar alrededor del cuerpo (hula hoop).
Alrededor del mundo han jugado siempre con aros, haciéndolos girar, balancear y lanzar. Los materiales tradicionales para los aros han incluido sarmientos y hierbas. Los aros fueron inventados en Egipto hace alrededor de 3.000 años.
Los aros que se fabrican específicamente como juguetes, se reutilizan objetos diseñados inicialmente para otros usos. Solo se requiere una rueda que puede ser metálica, de madera, de bejuco, etc., pero la más utilizada es el aro o marco de las llantas de los carros que, luego de desechadas, generalmente se las utiliza para hacer materas, aprovechar el caucho para otros usos, como la zapatería, etc.


Juegos con aros

  • Hacer rodar el aro: Los jugadores impulsan el aro con la mano o con palo para que gire y se desplace hacia adelante y seguirlo a la carrera y avanzar a la mayor velocidad como si fuera un vehículo que imita un carro. Ver juego tradicional de Colombia.
  • Partida de resistencia. En esta partida el vencedor es el jugador que consigue mantener más tiempo en pie el aro dándole vueltas con el palo. Si era posible, esta prueba se realizaba en campo abierto resultando ganador el que llegase a mayor distancia sin que se le cayera el aro.
  • La pista. Se traza una pista circular en el patio o en el jardín. Resultará vencedor el que dé mayor número de vueltas a la misma en un tiempo dado o bien el que emplee menor número de minutos en dar un determinado número de vueltas en un tiempo previamente fijado.
  • El aro loco. Gana la partida el que consigue mantenerse más tiempo dentro de un círculo de dos metros de diámetro haciendo dar vueltas al aro sin que salga del mismo.
  • Carrera general. Todos los jugadores se ponen en paralelo y parten hacia una meta distante al menos cien metros. Será vencedor el que primero la alcance.
  • Guerra de aros. Puede hacerse en un patio o jardín si son grandes pero es preferible ejecutar el juego en campo abierto para que puedan colocarse dos bandos a una distancia no menor de 300 ó 400 metros. A una señal dada, los dos bandos que deberán tener el mismo número de jugadores parten en direcciones encontradas. Cada jugador debe procurar que su aro llegue a la meta opuesta sin haber chocado con otro. Si un equipo llega a su meta sin perder un aro, gana la partida. Si ambos llegan en idénticas circunstancias, la partida se repite. Un aro queda fuera de combate si cae al suelo por choque o por mala dirección de su dueño. Cuando los dos bandos pierden los aros gana la partida el bando que ha perdido menor número de aros.

  • Puede ver las ventajas de mantenerse en forma con el juego del aro en la web www.aroparajugar.com.














Imagen


Cazamariposas.. Uno la queda con un aro en la mano, debe coger a los demás introduciéndole el aro por la cabeza, si coge a alguien se libra y la queda el otro.




Imagen
Palomas y Gavilanes. Se sitúan en dos extremos del terreno aros, que serán el palomar. El grupo que hace de gavilanes se situará en el centro y los que hacen de palomas estarán dentro de los aros. A la voz del profesor las palomas tendrán que cambiar de palomar. Los que son cazados cambian de rol.




Nombre del juego: “Puntería al aro” (cualquier Ciclo)

§      Disposición Inicial: Por parejas con un balón, situados uno frente  a con un aro en el suelo.
§      Desarrollo del juego: Los niños lanzarán alternativamente el balón intentado que bote dentro del aro. Cada vez que uno consiga lograrlo se separará hacia atrás. Podemos aprovechar las líneas del polideportivo como referencias para lanzar. El que consiga llegar al último puesto gana.
§      Variantes: lanzar el balón de espaldas (hay que reducir las distancias).

  Nombre del juego: “Recibir en aro” (Ciclo 3º)

§      Disposición Inicial: En grupos de 4 con un balón y un aro. El aro se deja en el suelo.
§      Desarrollo del juego: consiste en pasar al compañero que se sitúe en el aro. Desde ahí pasa a otro que esté fuera y se sale para que rápidamente sea ocupado por otro y continúe el juego de la misma manera. (Se trata de un juego de iniciación deportiva en donde se trabaja en concepto de búsqueda del espacio libre).

Ø  Nombre del juego: “Pesca con aro” (Ciclo 2º y 3º).

§      Disposición Inicial: Juego de persecución de participación masiva.
§      Desarrollo del juego: La quedan varios alumnos con un aro cada uno y para salvarse deben introducir el aro en el cuerpo de un compañero.
§      Variantes: no hay intercambio de aro, pasando a pescar junto al compañero que le pescó.

Ø  Nombre del juego: “A casita que llueve” (Ciclos 1º y 2º).

§      Disposición Inicial: Juego de participación masiva. Se distribuyen en el suelo dos aros menos que el número de alumnos que haya en clase.
§      Desarrollo del juego: Todos los niños se desplazan libremente entre los aros sin pisarlos ni entrar dentro de ellos, a la señal “a casita que llueve” buscan ocupar cada uno un aro. Los dos que se queden sin él seguirán jugando, formando pareja y cogidos de la mano debiendo introducirse en el mismo aro cuando se vuelva a dar la señal. Se van quitando aros, de manera que de nuevo dos niños se quedarán fuera y formarán otra pareja.  En el caso que una pareja sea la que se quede sin aro se unirán al otro niño formando un trío, de este modo se puede llegar a formar grupos más numerosos. El juego termina cuando se quede un niño libre sin pareja.
Ø  Nombre del juego: “Las palmadas” (Ciclos 2º y 3º).

§      Disposición Inicial: por parejas. Uno de la pareja con los ojos cerrados. El otro sitúa un aro a una distancia determinada y sin que lo vea el compañero.
§      Desarrollo del juego: El que tiene los ojos tapados debe llegar hasta el aro mediante las indicaciones del otro miembro de la pareja. Las palmadas rápidas significa que va por buen camino y las palmadas lentas que no lo lleva.
§      Variantes: En vez de palmadas, golpeo con otras partes del cuerpo.

Ø  Nombre del juego: “El coche de papá (1º y 2º ciclo).

§      Disposición Inicial: en gran grupo, cada alumno con un aro pequeño, simulando un volante.
§      Desarrollo del juego: A la señal del guardia de trafico (el profesor) un toque de silbato, los alumn@s deberán acelerar progresivamente imitando los cambios de marcha de un vehículo. Cuando el guardia de dos toques de silbato los vehículos tendrán que detenerse.
§      Variantes: se pueden cambiar las instrucciones y las señales que realiza el profesor. Por ejemplo toque de pandero, marcha atrás.

Ø  Nombre del juego: “Aro corredizo” (Cualquier ciclo).

§      Disposición Inicial: todos en corro, cogidos de la mano. Se inserta un aro entre los brazos de dos niños.
§      Desarrollo del juego: se trata de ir pasando el aro a lo largo del corro sin utilizar las manos, para ello emplearán otras partes de su cuerpo y de sus compañer@s.
§      Variantes: Se pueden introducir varios aros y hay que tratar que a un niño le lleguen dos aros.

http://efjuancarlos.webcindario.com/misjuegos.htm

1 comentario:

  1. Son juegos infantiles educativos donde te lo pasas genial, los probaremos con los alumnos mañana, fantástico post Yuly

    ResponderEliminar